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索尼总裁发言之后,又一位游戏公司员工发言,日本游戏做不过中国

索尼总裁发言之后,又一位游戏公司员工发言,日本游戏做不过中国,当吉田修平在WePlay Expo 2025上说出“日本已

索尼总裁发言之后,又一位游戏公司员工发言,日本游戏做不过中国,当吉田修平在WePlay Expo 2025上说出“日本已经很难追上中国的游戏发展速度”时,这句话之所以分量十足,并不只是因为他的身份,而是因为他精准点中了日本手游当下最真实的困境,几乎在同一时间,日本一线从业者在Reddit上的集体叹息,也从另一个角度印证了这一判断——不是外部唱衰,而是身在局中的无力感。

日本手游并非没有辉煌,功能机时代到智能机初期,“扭蛋+IP+轻量玩法”的模式曾横扫市场,也培养了大量忠实用户,但问题在于,这套模式太成功了,成功到变成了路径依赖,当中韩厂商带着高规格美术、重度玩法和长期内容规划进入全球市场时,许多日本厂商依旧停留在“快速回本”的逻辑里,结果便是作品越来越安全,也越来越缺乏冲击力。

日本开发者提到裁员现象,本身就极具象征意义,在一个长期强调终身雇佣、劳动保障严格的行业环境中,裁员意味着企业已经无路可退,这并不是某一两家公司的问题,而是整个手游赛道竞争力下滑后的被动反应,Sensor Tower榜单上,日本厂商在收入头部的缺席,正是这种结构性疲态的外在体现。

更深层的差异,其实在“人”的流向,在日本,真正的行业荣誉仍然属于主机游戏,对优秀开发者来说,参与一款制作周期稳定、有文化地位的主机作品,远比投身手游更有吸引力,而手游被视为高风险、短周期、偏商业的选择,这直接导致最具创造力的人才并未大量涌入移动端。

中国恰好相反,手游是产业核心,是实现技术突破、商业成功和个人跃迁的主战场,庞大的本土市场允许反复试错,资本愿意为长期内容投入,开发者也更敢于押注玩法与品质,当顶级人才、资源和野心长期集中在同一赛道,结果自然会拉开差距。

此外,“玩法优先”与“付费优先”的理念分歧,几乎决定了两种命运,许多日本手游仍试图用最小内容撬动最大付费,而中国头部产品则先用高密度内容留住玩家,再让付费成为体验的一部分,《赛马娘》的成功,本身就证明日本并非做不到,只是需要一次自我否定。

日本手游的困境,并非创意枯竭,而是体系老化,当全球手游已经变成真正的国际商品,日本若不从商业逻辑、人才结构和内容野心上彻底重构,很可能会继续被时代推着走,而非引领方向,对此你们有什么想说的吗?

评论列表

用户28xxx14
用户28xxx14 3
2025-12-16 18:14
劣币驱逐良币
过客
过客 2
2025-12-15 15:34
我还是喜欢玩日本游戏。国产除了三剑和悟空都不喜欢
克罗西
克罗西 1
2025-12-15 16:05
国产游戏?抽卡,抽抽抽……集碎片,抽人物。三国,西游记,历史书上的人物名字都懒得换。没有故事背景,全是氪