GDC2024『塞尔达传说』演讲浓缩
在GDC上的『王国之泪』小组讨论会上,技术总监堂田卓宏、音效工程师长田润也和物理引擎工程师高山贵裕解释了这个令人印象深刻的世界是如何形成的。
★一个完全基于物理引擎的世界★
青沼英二:“I want to dig holes.”
开发者解释说,『旷野之息』和『王国之泪』背后的理念是他们所称的“用乘法玩游戏(multiplicative gameplay)”,即将动作和物体结合在一起,便可以创造出无数可能性。在开始开发『王国之泪』时,开发团队感觉有潜力通过允许玩家将多个对象相互粘贴来增强这一理念。这个想法最终被定为林克的『究极手』能力,但这是一条漫长的开发之路。
高山:“当我第一次看到原型时,我很兴奋,认为这将是一款伟大的游戏,但这也将是非常困难的。”于是他自问:“我们真的要这么做吗?”
从一开始,『王国之泪』就旨在成为一款注重玩家创造力的塞尔达游戏。玩家能够结合游戏世界中的物体,制造出交通工具、投石机和其他装置,基本上可以创造出任何可想象的东西。
“我越想越担心,”高山说道,他解释了当得知游戏的核心概念时他的感受,“但在生活中,有时候拥有勇往直前的勇气是很重要的。”
开发团队在两个主要目标的指导下勇往直前:创建一个完全由物理引擎驱动的世界,以及创建一个无需任何专门创建即可进行独特互动的系统。
开发团队分享了一些早期的BUG原型,比如把一块石头扔到一辆马车上,导致它直冲天际。高山说,在开发过程中,『究极手』提供的自由在海拉鲁造成了混乱:“我会听到像「它坏了!它飞走了!」这类话,而我会回应说,「我知道!我们稍后会处理它!」”
在开发过程中,开发团队面对许多问题的解决方案是移除所有非物理项目,让一切都由物理引擎驱动。其中一个例子是大门,它们原本不是由物理引擎驱动的,使用『究极手』时很难控制方向。因此,任天堂改变了大门的功能来解决这个问题。
有趣的是,改变大门的工作方式让任天堂内部发现了一些意想不到的事物。在『王国之泪』中,发现海拉鲁众多神庙内的预期之外的解决方案是最令人欢乐的部分之一,而且结果显示,开发者们在开发过程中自己也体验到了同样的感觉。比如,原本有一座神庙必须通过使用一块冰块压低一个开关来解决,但有了新的大门技术后,开发者们发现可以完全避开开关,仍然可以解决这个谜题。
★一个妙趣横生的系统★
堂田强调,任天堂想要创造的不仅仅是一些有趣的东西,而是一个能够自然发生有趣的事情的系统。这个想法贯穿于『王国之泪』的不同系统中,包括创造一个让物体移动的系统,一个让声音以特定方式发出的系统,或是一个引起独特互动的系统。
这也体现在『王国之泪』的载具上,任天堂创建了一个系统,让玩家可以使用轮子、操纵杆和他们能找到的任何其他东西来创建一个载具。整个团队必须在这些项目上合作,像马车这样的复杂物体首先是基于物理引擎设计的,然后再由艺术家创造出最好的外观。团队有一个测试室来确保任何时候所有的物体都在正常工作,台上的开发者们表示,与理解愿景的设计师和艺术家合作对于将『王国之泪』的世界带入生活至关重要。
开发团队没想到便携锅会这么万能。
『王国之泪』中的声音设计也极其复杂。长田解释说,这个世界包含了体素(Voxel)信息,用来创建一个3D地形。体素是3D空间网格上存储信息的数据点。在游戏中,每个体素来源于有关地形的信息,比如它是在室内还是室外,靠近水域还是靠近森林,是否可以升高等等。搜索算法决定了声音如何与体素相互作用,比如当一个物体在墙后时声音的变化。
就像游戏其余部分的设计理念一样,『王国之泪』中的声音是在一个没有专门创建的系统中播放的,在某些情况下,抽象的声音组合创造出了全新的东西。例如,没有专门制作的马车声音或桨船声音,这些声音是由轮子在地上滚动或在水上旋转产生的,其音质根据大小、形状和材料的不同而变化。长田说:“它在制造我记忆中没创造过的声音!连技术总监都告诉我们,「这简直就是一个声音的物理引擎,不是吗?」”