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杀戮尖塔2:从97%好评到16%差评的过山车

兄弟们,我直接摊牌了。杀戮尖塔2这波操作,真把我整不会了。3月6日首发那天,我守着Steam等解锁。57万同时在线,付费

兄弟们,我直接摊牌了。

杀戮尖塔2这波操作,真把我整不会了。

3月6日首发那天,我守着Steam等解锁。57万同时在线,付费游戏榜一,好评率97%。我寻思这回终于能爽一把了。

结果呢?

3月20日更新一出,好评率直接干到16%。

谁懂啊,我当年追初代的时候,也没见过这么狠的。

你是不是也经历过这种感觉?

凌晨两点,卡组就差一张关键牌。你心里默念"就最后一次",然后——策划告诉你,这张牌废了。

我有个群友,初代打了1300小时。这次首发第一时间入手,肝了80小时凑出一套无限循环卡组。更新公告一出,他直接在群里发了个"再见",然后销号了。

别笑,这事儿真的发生在我身上。

我早就说过会这样。

肉鸽游戏火了,厂商第一件事是什么?不是加内容,是教玩家怎么玩游戏。

先说好的部分,别让我显得只会喷

四人联机模式,真香。我拉了三个兄弟一起爬塔,有人负责输出,有人搞防御,有人专门叠buff。那种配合成功的爽感,初代根本比不了。

新角色设计也在线。不是换皮,是真有新机制。我试了那个能偷敌人遗物的角色,玩起来贼有意思。

国区88元,定价没涨。现在这行情,能保持原价的厂商不多了。

但问题就出在那个更新上。

官方公告写得明明白白:"提高实现无限循环的门槛"。翻译一下:你们太会玩了,我们得限制一下。

我超,这操作太真实了。

无限循环是什么?是这游戏从初代就有的核心玩法。是玩家研究了几百小时才摸索出来的构筑思路。是肉鸽游戏自由度的灵魂。

你现在告诉我,这个玩法太厉害了,得砍。

那我想问,你做的是肉鸽还是线性剧情?

有没有一种可能,玩家能打出无限循环,说明你们的数值设计有问题?不是玩家太强,是你们太弱?

看到这里我直接笑出声。

这剧情我熟啊。

某某游戏开服吹爆,一个月后削核心角色。 某某手游UP池概率暗改,玩家维权无门。 某某网游版本更新,老卡组直接废掉。

历史总是惊人的相似。

但我得说句公道话

杀戮尖塔2的底子,还是硬的。

首发能冲到57万在线,不是靠营销。是真好玩。四人联机的乐趣,新角色的设计,美术风格的升级,这些都是实打实的。

问题出在策划的傲慢上。

他们觉得玩家"不应该"这么玩。觉得无限循环"破坏平衡"。觉得自己比玩家更懂游戏该怎么玩。

兄弟,醒醒。

这是肉鸽游戏,不是竞技场。

玩家花钱买断,想怎么玩是玩家的自由。你觉得不平衡,可以加新机制克制,可以出针对性遗物,可以调整数值。

直接砍废核心玩法,这是什么操作?

我现在给想入手的兄弟几个建议

第一,联机模式值得冲。 找个固定队,体验是真的好。别 solo,solo 乐趣少一半。

第二,别急着钻研无限循环。 等策划再改两版,说不定又改回去了。这游戏更新频率挺快,先玩别的构筑。

第三,88元不亏,但也别抱太高期待。 抢先体验阶段,问题肯定有。等正式版出来再评价更稳妥。

我当年追初代的时候,也遇到过类似情况。

某个版本更新,我主玩的卡组直接废了。当时气得我想退游。但后来想想,这游戏的核心乐趣不是某一套卡组,是每次爬塔的新鲜感。

杀戮尖塔2也一样。

最后说句心里话

这游戏我还是会玩。

不是因为我是斯德哥尔摩综合征患者。是因为市面上能打的肉鸽卡牌,真没几个。杀戮尖塔2就算有这些问题,底子还是比竞品强。

但策划这波操作,我必须喷。

玩家不是测试员,更不是被教育的对象。

你们做游戏,我们花钱买。好玩我们就吹,难玩我们就骂。这才是健康的关系。

别总想着教玩家玩游戏。

我们比你们更懂,什么才叫好玩。

你们觉得的呢?

兄弟们,你们被策划教玩游戏过吗?

评论区聊聊,让我知道我不是一个人。

关注我,下期继续扒游戏圈的骚操作。

转发给那个还在肝无限循环的兄弟,让他死心吧