《无主之地》系列累计销量突破1亿份:耗时17年,官方感谢玩家的热情支持
Gearbox和2K在2026年11月2日给《无主之地》社区发了一条消息,宣布系列全球累计销量已经超过1亿份。
首作是2009年10月20日发售的,一路算下来正好17年。
消息本身不长,大半都在向玩家道谢,意思是没有这么多人一直捧场,系列走不到今天。这个数字不是一口气冲上去的。
初代是带RPG成长的FPS,美术偏偏选了卡通渲染,放在当年一堆追求拟真的3D游戏里显得有点另类。
故事发生在潘多拉星球,那里有稀有元素铱,还传闻留着外星遗迹,于是厂商和怀着发财梦的寻宝猎人都往那边跑。
后面几部基本沿着刷宝、射击加一点荒诞幽默的路子走下来。
到2022年11月,系列累计出货已经超过7700万份,其中《无主之地2》一部就有2600万份。前几部把底子打得这么厚,才有了后来冲击1亿的资格。
最后这一截路,其实比外界预想的慢。Randy Pitchford在2025年8月接受采访时,还信心十足地说,光靠《无主之地4》发售就能轻松突破1亿。
结果Gearbox的公告一直拖到《无主之地4》上线一年多以后才发出来。这部新作是2025年9月12日登陆PS5、Xbox Series X|S和PC的,支持简体中文。
它拿下了系列里最好的首月成绩,同时也惹出不少争议。
游戏在其他平台上的表现不太理想,原本打算推出的Switch 2版,开发团队索性把精力放在持续改进现有版本上,任天堂平台的登陆时间也就无限期往后放了。
我觉得这个决定算务实,与其赶出一个半成品,不如先把已经卖出去的游戏修好。
另外Gearbox和Take-Two都没有公布第四部单独的销量,所以它到底给1亿这个总数贡献了多少,外界只能靠猜。
修了一年,成绩单上也有交代。《无主之地4》首年的内容路线图已经全部做完,里面有两个故事包、五个赏金包、两名全新的秘藏猎人,还有好几项新功能。
往后每周活动和社区挑战照常进行,Gearbox的开发团队正在为2027年准备更多《无主之地4》的内容。具体是什么,现在还没透露。
庆祝的方式也挺接地气,官方放出一个SHiFT代码,能在五部作品里各领20把金钥匙,五部都有的玩家一共能拿到100把。
这些钥匙是用来开金色宝箱刷稀有装备的,领取期限到2026年11月16日。
对老玩家来说,这比一句口头感谢实在得多。
慈善活动也赶在这个时间点上。社区的募捐活动The Hunt从2026年11月6日起再次开启,上一次为圣裘德儿童研究医院筹到了118995.80美元。
这回2K Foundations和Gearbox会按玩家捐出的每一美元配捐,上限是上次那笔创纪录的金额,合起来有机会超过23万美元。
把销量里程碑和捐款活动放在一起,等于告诉玩家,这个系列的热闹不只是卖了多少份,还有这群人能凑出多少力量。公告里还有几句话值得多看两眼。
Gearbox说,团队也在从整个系列的角度考虑,接下来能往哪走,玩家想多看到哪些角色,哪些故事还欠一个交代。说明下一步还停在听意见的阶段,没有任何新作的细节,我也不会往里多猜。
在我看来,这条消息最有分量的地方,不是1亿这个整数,而是它发出的时机。
第四部刚满一年,口碑上吃过亏,修补的活儿也干了一整年,这时候拿出里程碑公开道谢,同时把2027年的内容和系列未来的问题一并摆到桌面上,算是把话题拉回了游戏本身。
