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英雄无敌九大种族强度排名:上三族、中三族和下三族都是谁? 作为一款资历很深的经典

英雄无敌九大种族强度排名:上三族、中三族和下三族都是谁?
作为一款资历很深的经典策略游戏,玩过《英雄无敌3》的玩家基本都知道,游戏共有九个种族——正义阵营是城堡、壁垒和塔楼,中立一方包括据点、要塞与元素,邪恶阵营则由地狱、地下城和墓园组成。可真要把九族塞进上中下三档,第一道难题其实不是实力,而是你究竟在玩哪套规则。
2015年1月29日的《英雄无敌3 HD Edition》就是一面很有意思的镜子。当年它同样登陆Steam,却只包含《埃拉西亚的光复》,两部资料片没有进入HD版,所以连元素城都不在完整讨论范围内。它的Metacritic媒体均分只有65,缺资料片也是当年多家媒体集中提到的问题。历史给出的提醒很简单:版本不完整,所谓“九族榜”连起跑线都不存在。
到了2026年8月,这个问题突然反了过来。8月25日登陆Steam的Complete版把《末日之刃》和《死亡阴影》一起带回来,九个经典阵营重新处于同一套完整规则中;两天后官方还为前一天误发错误安装包公开致歉并修正。二十多年过去,玩家终于可以在Steam上直接讨论真正意义上的原版九族,这才是这份排名应该采用的底盘。
偏偏同一时间,HotA又把问题搅得更复杂。HotA团队8月27日披露,该项目已经加入海港、工厂、堡垒三个新城,阵营数量达到12个,还长期对平衡进行调整。于是一个很容易被忽略的事实摆在眼前:HotA里的强弱经验不能原封不动搬回九城Complete,十二城榜也不能拿来冒充九族榜。
因此这次不看谁在理想地图里最离谱,我只看一件事:换张图以后,你还能不能打。h3.gg在7月15日开打的Exotic Tournament III一次准备了9套不同模板,恰恰说明高手对局根本不存在唯一地图环境。资源多少、道路长短、早期能否接触对手,都会让同一阵营的处境发生变化,所以真正靠得住的是“跨模板稳定性”。
按照这个标准,上三族我依旧给墓园、元素、城堡。它们最厉害的地方不是某个七级兵,而是在局面不顺的时候,仍然有办法维持效率。
墓园排进上三族,关键在于它对地图兵源的利用方式和别人不是一个思路。别的阵营遇到连续硬仗,部队越打越薄;墓园只要能够把招魂体系跑起来,地图本身就可能不断转化为新的兵力来源。这种机制最大的价值不是顺风时多强,而是它能降低连续作战的成本,所以地图越复杂,墓园越难被一个坏开局彻底压死。
元素城则赢在抢时间。凤凰、高速兵和丰富魔法让它特别容易把“早一天进入下一区域”变成资源领先。英雄无敌3的很多优势并不是决战那一刻产生,而是在此前十几天不断多拿一座矿、多清一队野怪积出来的。能持续把行动顺序握在自己手里,元素城自然很难掉出上档。
城堡没有墓园那样的复利机制,也不像元素城那么极端,但它胜在很少给玩家出难题。远程、近战、高速单位都有清晰位置,从前中期到高阶兵形成的过程比较平顺。对随机图来说,这种“很少抽到坏牌”的能力本身就是强度,所以城堡进入上三族靠的是稳定,而不是某一种夸张玩法。
中三族我改成地下城、塔楼、壁垒。地下城的问题不是上限不够,而是它的强势经常需要英雄成长、魔法和城市建设互相配合。条件凑齐以后战斗力当然够看,可资源和节奏只要少一环,它就不像上三族那样容易自行修正,因此更适合放在中档靠前的位置。
塔楼的道理也接近。远程体系和高级魔法很舒服,但舒服是要花钱的。碰到富图,塔楼经常能把优势一层层堆起来;碰到资源紧、需要迅速向外扩张的地图,它的发展负担就会更加显眼。强的时候很强,差的时候又很难装作没有成本,这就是典型的中三族特征。
这次变化最大的是壁垒,我把它从初稿的下三族提到中三族。原因不是重新数一遍兵种,而是它在多数普通地图上并没有明显到必须判入弱档的结构性缺陷。大精灵能撑前期,经济发展有后劲,兵种速度和生存能力也不差。它可能不容易打出墓园、元素那种离谱上限,但“稳定拿六七十分”本身就比忽高忽低更适合中档定位。
下三族则是据点、要塞、地狱。先说最有争议的据点,它不是不能打,恰恰相反,它顺起来会非常凶。问题是据点太依赖主动进攻把优势兑现,一旦地图拉长、魔法需求增加,或者需要连续处理复杂战斗,它的短板会越来越明显。因此把据点放进下三族,不是在否认爆发力,而是在惩罚它对地图环境的挑剔。
还有一个2026年8月的新细节值得注意:Steam Complete版写明拥有200多张地图和场景,并重新提供随机地图生成器。地图池越大,“某族在某张经典图里特别强”就越不能代表普遍强度。
所以重新回答标题里的问题:按原版Complete九城体系、普通随机图和跨模板稳定性来排,上三族是墓园、元素、城堡;中三族是地下城、塔楼、壁垒;下三族是据点、要塞、地狱。这个榜单当然不是永恒公式,真正有意思的争议,也恰恰是壁垒该不该升、据点到底该不该降。