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一个色盲做出来的游戏,凭什么让我这个正常人看得入迷? 从小到大体检,医生总会掏

一个色盲做出来的游戏,凭什么让我这个正常人看得入迷?

从小到大体检,医生总会掏出一本小册子,让我从那些彩色圆点里辨认数字。每次我都紧张得要命,生怕自己看错。色盲这事儿,搁普通人身上是缺陷,搁游戏开发者身上,反倒成了审美开关。

最近我发现了一款叫《Necrowave》的游戏。开发者Arfhis是个红绿色盲,但这哥们的操作让我服了——他直接放弃追求什么“自然色彩”,只用自己觉得好看、觉得对劲的颜色来构建世界。

结果呢?整个游戏蒙上了一层丧尸题材独有的阴冷蓝色滤镜,搭配高饱和亮色,对比度直接拉满。不管你有没有色觉障碍,看着都舒服。

他本人是这么说的:“我天生色盲,热爱游戏,所以我要用自己眼中最美的颜色来做游戏。”

这话听着挺任性,但细想一下——一个看不清颜色的人,反而做出了让所有人都觉得好看的颜色搭配。这不比那些绞尽脑汁研究色彩理论的“正常人”有意思多了?

更狠的是《极速变色龙》的开发者Jan Ilavsky。这款2016年拿下苹果设计大奖的跑酷游戏,以明亮的黄粉色为主,玩家必须控制角色颜色与脚下平台保持一致。

你敢信吗?一个色盲,做了一款需要精准辨色的游戏。而且他开发的时候还专门考虑了不同色盲人群的视觉问题,确保不管什么视觉障碍,平台颜色与背景相比总是鲜明的。

左手骨折、严重色盲,一只手做出了这款色彩斑斓的作品。

说到这儿,不得不提《巫师》初代那个藏了18年的“Bug”。游戏里的恋爱卡牌和实际角色长相、发色经常对不上。今年才被曝光——当年负责颜色匹配的开发人员是全色盲。

这人性格太害羞了,一直没敢告诉团队。只能偷偷复制颜色的RGB数值,或者逮着同事就问“这个颜色看起来对吗?”

结果就是,大量卡牌出现了配色偏差。但这个“Bug”反倒成了《巫师》初代最有传奇色彩的记忆点之一。

三个故事,三种人生。有人把缺陷藏起来偷偷弥补,有人把缺陷变成独门武器。Arfhis和Ilavsky没觉得自己“不行”,他们只是换了一套评判标准——我看不见你们眼中的颜色,但我看得见我自己认为的美。

这大概就是创作的终极自由:不用别人的标准来衡量自己。你眼中的“缺陷”,可能是别人永远无法复制的天赋。