众力资讯网

如果你研究过地图的变化,其实喷喷1到喷喷3的变革幅度相当大倒不如说,从一块豆腐涂

如果你研究过地图的变化,其实喷喷1到喷喷3的变革幅度相当大倒不如说,从一块豆腐涂色开始设计的对战游戏,它的变革不单是武器跟基础玩法,地图设计也是息息相关的。

喷喷1作为初创玩法的元老,地图本身就是相当“实验性”的设计,地形不仅复杂还太大大大大了,有些地图你可能涂了快半场才遇到一只鱿,交战烈度相当低。研究所发现这个问题之后开始一路简化地图。喷2地图比喷1缩小简化了,个人认为是现在三代中最好的地图设计,保有复杂Z轴设计的同时交战烈度也提高了

但研究所可能认为喷2的地图对萌新而言还是太难上手熟悉了,每张地图依旧要花很长的时间去钻研,而且地图可绕后的设计也不利好萌新上手后排武器

到喷3开始矫枉过正,所有新图不仅进一步缩小地图比例,直接给你拍平丧失了复杂的Z轴设计,去掉了复杂的绕后路线,最多只保留直达中场的路线最典型的当属温泉,几乎就是把停车场砍掉一半然后去掉一切可涂墙面的设计(温泉、购物广场、鱼露遗迹,初期真的堪称三大毒瘤地图)墙面可涂的地方少了非常多,复杂的路线跟障碍物基本都没了

矫枉过正的后果是游戏初期环境的前排武器压力过大,最容易上手这游戏的前排玩家最难受,反客为主了。地图狭小变得过于鼓励强力的打开大招,只要没有打开作用的大招武器统统进了下水道,喷喷坚持一个武器只有两三个配置还要让玩家等更新的设计更是加剧了这个问题。中后期研究所意识到问题,赶紧改了一圈地图,不过为时过晚游戏热度开始大幅降低了

我个人也不是不能理解,毕竟喷喷这个玩法系统太新了,PVP地图设计上没有太多可参考的其他游戏,研究所自己都在摸索路上吧

希望喷4能再回调一下地图的设计思路吧...