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说“游戏害了年轻一代”,太绝对也太片面——它既不是洪水猛兽,也不是无害消遣,核心

说“游戏害了年轻一代”,太绝对也太片面——它既不是洪水猛兽,也不是无害消遣,核心是没守住“度”,还戳中了现实里的很多痛点。 2019年世卫组织把“游戏障碍”列为疾病,不是空穴来风。医院门诊里,12-16岁孩子占游戏相关就诊者的70%,有的熬夜玩到凌晨,成绩暴跌还手抖心慌,甚至因为家长收手机就暴力对抗 。游戏设计本就抓人性:升级、抽卡的即时反馈,比枯燥的学习、复杂的现实社交容易获得成就感,而青少年大脑“自控力没长好”,很容易陷进去 。更让人无奈的是,防沉迷政策2021年就明确未成年人每周仅3天能玩1小时,可二手平台的租号服务让规则形同虚设,家长防不胜防。 但反过来,游戏也没那么不堪。2025年数据显示,游戏行业带动近千万灵活就业,陪练师、电竞运营师成了年轻人的新选择,顶尖陪练时薪能到800元。《黑神话:悟空》还带火了山西文旅,证明游戏能当文化载体。对很多孩子来说,游戏是社交工具——和同学组队开黑是他们的共同话题,也是现实中受挫后的情绪出口。 争议的关键从不是游戏本身,而是背后的现实缺口:学业压力大、家庭沟通少、线下活动缺,才让虚拟世界显得更有吸引力。与其一味指责游戏,不如像专家说的,家长多陪孩子找现实里的乐趣,平台把防沉迷落到实处,社会多给年轻人创造成就感。