#韩国游戏怎么没人玩了# 8090 后一辈的中国玩家,基本都是玩着韩国游戏长大的,从冒险岛到 DNF,从传奇到 CF 再到 PUBG,我大学时候最爱玩的甚至是龙之谷。到了如今,韩国网游风光不再,手游被挤压,反而在单机领域搞出了些成绩,整个过程也是挺有意思。
韩国游戏产业,要从一位大伙十分熟悉的韩国男人讲起,他就是朴槿惠的亲爹——朴正熙。当年,多亏了朴卡卡 996 带来的汉江奇迹,让韩国经济逐渐繁荣。兜里有俩闲钱的韩国人,就开始琢磨享受生活了,电子游戏开始流行。至于韩国官方层面上出现的第一款游戏设备,是 1975 年面向家庭销售的街机“Computer TV”。
随着引进街机种类变多,韩国游戏产业的第一把火算是烧起来了,游戏厅遍布大街小巷,《太空侵略者》《打砖块》的仿制游戏也陆续推出。不过当时的游戏厅鱼龙混杂,家长反对声音很大。
但当时政府在经济方面却要实现全面自由化,推行信息化政策。自上而下的重视动画、电子娱乐等产业。而且,信息化政策还做了另一件至今都在影响韩国游戏产业的事,那就是人才培养。
1983 年 3 月,韩国从同德女子高校开始培养青少年的计算机技术,同时期一些学生参与的软件比赛也开始出现。这些接受了信息化教育的韩国小孩,长大后就成了韩国游戏产业的基石。
像是 1970 年出生于汉城的南仁焕,在高三的时候开发并销售了一款叫做《神剑传说》的游戏,后来这部游戏被看作是韩国开发的第一款 RPG。他之后做的游戏还被网易引进到了国内,那就是大名鼎鼎的《飞飞》。
其实韩国最开始也全是盗版游戏,逮着日本游戏这一只羊薅。但财阀们不满意了,因为存在盗版的市场赚钱太慢。于是在 80 年代末,三星和现代与世嘉以及任天堂合作开发起了主机,还本地化并发行游戏,宣告主机正版时代的到来。
1993 年,大量关于游戏行业的负面新闻开始出现,比如引发儿童暴力行为、玩游戏诱发了光敏性癫痫等。新闻一出,包括三星、现代在内的游戏主机销量应声下跌。伴随着韩国主机游戏时代的落寞,韩国网游时代开始了。
上文提到的培养了一大批人才,他们开始发力了。在 1994 年,金正宙和宋在京两人就搭伙创立了 Nexon,并在两年后合作开发了一款名叫《风之国度》的游戏,严格来说,这可能也是世界上最早的图形化 MMORPG 网游。(这游戏现在还活着)
另一把东风,则在 1997 年吹起。当时金融风暴席卷亚洲,陷入困境的韩国决定以“文化立国”的方式自救,这个时候你给韩国游戏产业添砖加瓦,那你就有贷款优惠和税收优惠。游戏产业的人才可以免兵役,享受奥运冠军级别待遇。
同年,又出现了一家名叫 NCSoft 的游戏公司。这公司玩了招阴的,把 Nexon 合伙人之一的宋在京给挖了过来,做出了一款里程碑式的网游《天堂》。而且 1999 年,韩国还实施了 Cyber Korea 21 计划。强调所有韩国人无论无论年龄、性别、地区和收入如何,都应该有机会使用计算机和互联网。
慢慢地,Wemade、Webzen、Neople 等韩国游戏厂商也在这个时候先后成立,宣告了韩国的网游时代正式到来。同时中国的游戏厂商们挥舞着钞票,开始跑到韩国买代理权了,很多在韩国不声不响的游戏,到了中国赚到起飞。
像是 Wemade 在 2001 年的时候发布的《The Legend of Mir 2》,在韩国打不过《天堂》,但被盛大带到中国后,便有了一个相当响亮的名字——《热血传奇》。这个时期,韩国游戏的特点也基本被固定了下来,那就是借鉴&融合。
之后,更是涌现了一大批统治级的新网游,什么跑跑卡丁车、热血江湖、DNF、冒险岛,以及三亿鼠标的枪战梦,这两天还传出要开怀旧服的 CF。可以说如果没有韩国游戏,阿伟就不会和彬彬去网吧玩泡泡堂,也不会被杰哥登 dua 郎,B 站鬼畜区将失去几位伟人,这将是你我无法挽回的损失。
但这种韩国游戏躺着赚代理费的局面,很快就出现了问题,因为韩国游戏开的代理费越来越高。所以,不少国内厂商老早就想自研游戏了。由于代理的弊端逐年显现,除了几个稳坐市场头把交椅的选手,其他韩国游戏都在岁月的长河里慢慢销声匿迹。
一方面,魔兽世界吸收了大部分 MMORPG 玩家,另一方面,LOL 和 DOTA 这俩怪物还顶了上来,直接改变了网吧生态。直到 2017 年,PUBG 横空出世,韩国网游才突然诈尸。但 PUBG 也属于是采用了韩国游戏的一贯打法,那就是踩在前人 H1Z1 的肩膀上。
不过最近几年,韩国游戏市场的趋势跟国内差不多,都是手游制霸,二游当道,还被国产二游各种入侵。尤其是鸣潮,我怎么也想不通,这游戏为啥能在韩国这么火,火爆程度和营收甚至远超国内。
没法否认,韩国游戏确实是我们不少人的青春。那段听着《冒险岛》的 BGM,跟同学刷深渊掉线的日子,绝对是我最难以忘怀的时光。
火狐狸
韩游现在,在国内环境不行了,国内代理商太黑了。包括手游。不过韩国网游在国际上确实还占有一部分市场。