作为一个对游戏几乎一窍不通的“圈外人”,最近被一位小朋友的吐槽惊掉了下巴:“现在玩游戏都得背历史案头卷了,不然一不小心就成‘辱女帮凶’。”细问之下才知道,B站顶流游戏区UP主逍遥散人因为夸了一款游戏宣传片,就被冠上“辱女厌女”的罪名,数十万粉丝集体取关。

这场风波的逻辑链条之牵强,让我想起了此前迪士尼《小美人鱼》的选角争议和《刺客信条:影》的黑人武士风波,更让我联想到曾在《举报狂欢下的言论困局》文章中剖析的盲目举报乱象——当“政治正确”的尺子与“举报讨伐”的利器被捆绑使用,无论是游戏还是影视,都正陷入一场非理性的荒诞困局。
先理清逍遥散人“塌房”的来龙去脉,这套“无限株连”的逻辑,与此前郭德纲因相声讽刺被举报的逻辑如出一辙,堪称当代舆论场“魔幻现实主义”的范本。争议的起点是他在直播中评价了《Varsapura》(中文名《雨之城》)的宣传片,这本是游戏区UP主最常规的操作。

但在部分网友眼中,这一行为却成了“辱女铁证”,背后是六层环环相扣的“有罪推定”:夸《Varsapura》=支持开发商米哈游=认同米哈游“辱女”=认同《崩坏·星穹铁道》辱女=角色Constance用大丽花做原型=映射“黑色大丽花”凶杀案=辱女。
每一层逻辑都经不起推敲,却能在舆论场里畅通无阻,恰如举报郭德纲者将“讽刺行业怪现状”歪曲为“抹黑国营院团”的牵强附会。米哈游的Constance角色,名字和原型都指向1946年电影《蓝色大丽花》的女主角,一个被塑造为“神秘坚定、自带阳光滤镜的独立女性”形象,这个名字在二战后美国曾风靡一时,本身就是女性力量的象征。

而所谓“映射凶杀案”,更像是刻意制造的联想:1947年的“黑色大丽花”案,死者只是因着装风格类似前一年电影女主而被媒体附会命名,案发现场与大丽花毫无关联。更讽刺的是,现实中的大丽花色彩艳丽,根本不存在黑色品种,用它做角色原型,本质上和此前《崩铁》用玫瑰设计“银枝”角色的思路一致,都是鲜花意象的常规艺术创作。
更可怕的是这种逻辑的“株连效应”:从一款游戏角色,到游戏公司,再到评价游戏的UP主,最后连拟邀请UP主合作的网易、vivo等企业都被牵连,要求“划清界限”。
这种不问是非的讨伐,与《举报狂欢下的言论困局》中“从创作者到关联方”的株连逻辑完全同构。前不久,举报者因笔者的一篇关于“全网最忙五人组”的纪实报道,便要求平台封禁账号,如今讨伐者同样高举“政治正确”的大棒,用“关系株连”的逻辑制造对立,早已脱离性别平等的初衷,沦为少数人宣泄情绪、彰显“道德优越感”的工具。
就像那位小朋友吐槽的:“现在玩游戏不敢夸角色好看,怕没get到‘隐藏辱女线索’;看UP主直播不敢发弹幕,怕不小心站错队。”这种创作与欣赏的恐惧,和我曾因写《全网最忙五人组》被举报禁言、写佳能离职补偿文章被举报下架的遭遇异曲同工。当表达的每一个细节都可能被无限上纲,当理性讨论让位于标签式批判,最终伤害的是普通创作者与受众的热情。

游戏圈的荒诞并非个例,影视圈的“政治正确”投机早已屡见不鲜,迪士尼真人版《小美人鱼》就是典型。这部电影上映前因选用黑人演员饰演爱丽儿引发巨大争议,上映后豆瓣评分仅5.2,内地票房不足两千万,与1989年动画版8.4的高分、2.11亿美元全球票房形成天壤之别。
争议的核心从来不是“黑人能否演公主”,而是迪士尼的投机取巧:除了更换演员肤色,影片在故事内核上毫无创新,既没有深入探讨种族认同议题,也没有延续动画版中女性主动追寻自由的精神,甚至连歌舞片的核心魅力都没能展现,歌舞片段与叙事脱节,视觉效果毫无新意,原本承载的“多元化”期待,最终沦为空洞的标签。
真正的多元化,应该是基于艺术表达的自然呈现,而非刻意的标签堆砌。就像1998年《花木兰》的成功,不是因为它塑造了“亚裔公主”,而是因为它通过花木兰的故事,传递了东西方共通的勇气与责任主题。
而《小美人鱼》的失败证明,当创作者把“政治正确”当作遮羞布,忽视作品本身的质量,最终只会遭到市场的反噬。更值得警惕的是,这种投机正在制造新的对立:有人借“反对种族歧视”之名攻击批评者,有人则借“捍卫原著”之名宣泄种族偏见,原本的艺术讨论,最终沦为互相攻讦的战场。

如果说《小美人鱼》是“政治正确”的艺术失败,那么《刺客信条:影》则是触碰了历史创作的红线。游戏以日本战国为背景,却选用黑人武士“弥助”作为主角,引发玩家对“篡改历史”的质疑。
随着争议发酵,一个更荒诞的真相浮出水面:历史上的弥助确为葡属东非奴隶,1581年被献给织田信长,但其与信长相处仅一年便因本能寺之变下落不明,史料中从未有他成为武士的记载。
所谓“黑人武士”的形象,竟是英国学者托马斯·洛克利通过篡改维基百科、伪造引用来源捏造的“历史”,而育碧在未核实史料的情况下,便将这个虚构形象作为主角,还标榜“以历史真实人物为原型”。
育碧的道歉声明称游戏是“受历史启发的虚构故事”,但玩家的不满并未平息。这种不满,源于对历史创作的基本尊重被忽视:日本战国时代的武士制度有着严格的阶级与身份壁垒,强行植入虚构的“黑人武士”,并非“多元化”,而是对历史背景的粗暴践踏。
更讽刺的是,Steam社区中竟有网友编造“弥助发明寿司、参与皇室血脉”等离谱言论,将对游戏的辩护沦为新的历史虚无主义。

虽然这些离谱言论一度让部分中国网民感到“解气”,在游戏中操纵着黑人武士,挥刀砍向日本神道教神社的神职人员、砸烂神社中的祭坛和祭祀物品、甚至征服日本皇室成员的先祖,确实很过瘾,但这种通过篡改历史、丑化对手来获取情绪满足的行为,从来都与我国作为礼仪之邦、负责任大国的正面形象相悖。
我们始终坚决反对日本右翼势力篡改侵略历史、美化军国主义的倒行逆施,正是因为我们深知历史真相不容亵渎、文明底线不可突破。而这份对历史的敬畏之心,不应因对象不同而改变,对日本的历史,我们同样不能以“以其人之道还治其人之身”的名义随意篡改,否则便会陷入与历史虚无主义者同流的误区。
当历史创作可以脱离基本史实,当“政治正确”可以成为篡改历史的借口,文化传承的根基便会遭到动摇,这与举报者无视事实、刻意曲解的逻辑本质相同。
从游戏圈的“大丽花株连”,到影视圈的肤色争议,再到历史题材的虚构狂欢,更串联起舆论场的举报乱象,我们不难发现一种危险的趋势:“正确”正在沦为武器,理性的讨论正在被极端情绪取代。
有人借“女权”之名搞人身攻击,不问是非便扣上“辱女”帽子;有人借“多元化”之名行投机之实,忽视作品质量只贴标签;有人借“创新”之名篡改历史,消解文化传承的严肃性;更有人借“合规”之名滥用举报,将异见者赶尽杀绝。这些行为看似站在“道德高地”,实则在制造更多的对立与撕裂。

真正的性别平等,不是对艺术创作的吹毛求疵,而是尊重创作者的表达自由,同时保障不同声音的讨论空间;真正的多元化,不是刻意的标签堆砌,而是让不同肤色、性别、文化背景的角色,在作品中拥有真实的灵魂;真正的历史创作,不是天马行空的虚构,而是在尊重史实基础上的艺术加工;而真正的舆论健康,更不是“举报即正义”的狂欢,而是容得下差异、辩得清是非的理性。
就像逍遥散人事件中,玩家本可以理性讨论角色设计的优劣,却选择了“无限株连”的讨伐;《小美人鱼》的观众本可以探讨多元化的表达路径,却陷入了肤色对立的争吵;《刺客信条》的玩家本可以期待历史与游戏的结合,却遭遇了历史虚无主义的欺骗;郭德纲的听众本可以辨析讽刺的边界,却有人选择了直接举报——当我们放弃沟通的耐心,便会沦为情绪的奴隶。
当我们把“政治正确”当作攻击他人的武器时,其实已经背离了“政治正确”的初衷;当我们把举报当作解决分歧的唯一手段时,同样背离了监督的本意。游戏的本质是带来快乐,影视的本质是传递情感,历史创作的本质是传承文化,而言论的本质是交流与理解。
希望有一天,我们能让大丽花回归鲜花的本意,让公主回归故事的核心,让武士回归历史的真实,更让举报回归监督的初心。让每个创作者都能自由表达,每个受众都能理性评判,这才是更珍贵的“正确”。