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《黑神话:悟空》没人玩了?从全网狂欢到人走茶凉,撕开了中国玩家被网游PUA太久的真相

最近,有个很有意思的现象。你发现没有?朋友圈里晒“通关证书”的人少了,短视频平台刷屏的“大头娃娃”也不见了,Steam上

最近,有个很有意思的现象。

你发现没有?朋友圈里晒“通关证书”的人少了,短视频平台刷屏的“大头娃娃”也不见了,Steam上的在线人数也从那个吓人的200多万,回落到了几万、十几万的常态区间。

于是,有些声音开始冒出来了:“你看,我就说是一阵风吧,这就没人玩了。”“过气网红,这游戏也就是营销做得好,热度一过就现原形。”“黑神话,没落了。”

看到这些言论,我没忍住笑出了声。

说实话,能说出这种话的人,不仅不懂游戏,更不懂什么叫“体面”。

今天,咱们就借着这股“退潮”,来聊聊《黑神话:悟空》所谓的“没落”,到底意味着什么。

一、 单机游戏,不是“电子牢笼”

我们为什么会觉得一款游戏“没人玩”就是失败?

因为过去这二十年,我们被国内的网游、手游逻辑PUA(精神控制)得太久了。

在很多人的潜意识里,一款成功的游戏必须是:每天逼你上线打卡,每晚逼你做日常,活动一个接一个,如果你三天不上线,你的战力就跟不上了,你的队友就骂你了。

这不叫游戏,这叫“电子上班”。

网游的逻辑是“留存率”,是想方设法把你绑在游戏里,榨干你的时间,掏空你的钱包。在那种逻辑下,在线人数掉就是灾难,就是崩盘。

但《黑神话:悟空》是单机游戏啊!朋友们!

单机游戏是什么?它是一部电影,是一本小说,是一段旅程。

你看完一部精彩的电影,会一直赖在电影院不走吗?你读完一本荡气回肠的小说,会每天翻开最后一页再读一遍吗?

当然不会。

你会合上书,关上屏幕,长舒一口气,感叹一句“真牛X”,然后回归生活,或者期待下一段旅程。

这才是单机游戏的最高境界:得体的谢幕。

现在大家“不玩了”,不是因为游戏不好玩,而是因为大家都“取完经”了。八十一难渡过了,天命人回家了。这种“没人玩”,恰恰证明了它作为一款买断制游戏的完整和成功。

二、 它的使命,本来就不是“粘”住你

回过头来看,为什么前两个月《黑神话》能火成那样?

因为它承载了太多的“情绪价值”。它是中国第一款3A,它是我们心心念念的孙猴子。那时候,哪怕是从不玩游戏的人,也要买一份来“随份子”,来见证历史。

那种热度,本身就是一种“超载”。

现在热度退去,剩下的才是真正属于核心玩家的“贤者时间”。

这就像一场盛大的烟花秀。烟花升空时,万人空巷,全网沸腾;烟花落幕后,夜空回归宁静。你不能指着地上的烟花筒说:“你看,这玩意儿凉了。”

它的光芒已经照亮过夜空,这就够了。

游科(游戏科学)赚到了钱(这很重要,有钱才能做下一款),玩家爽到了体验,文化输出了海外。这就是一个完美的商业闭环。

它不需要像某些手游一样,为了维持热度,硬生生把剧情拖得又臭又长,或者搞一堆逼氪的活动来恶心人。

它干净利落地来,干净利落地走,留下一地传说。这难道不是一种极致的浪漫吗?

三、 “没落”的背后,是市场的成熟

其实,我反而挺庆幸看到这种“热度下降”的。

为什么?因为这说明中国玩家开始懂行了,中国市场开始正常了。

如果一款单机游戏发售半年、一年后,还有几百万人天天在线,那才叫恐怖,那说明这游戏可能变质了,变成了某种社交工具或者刷刷刷的机器。

现在的“冷清”,恰恰说明我们终于有了一款可以“通关”的国产大作。

我们不再需要通过无休止的“肝”和“氪”来证明一个游戏的价值。“好玩,然后结束”,这个朴素的道理,终于在2024年(及以后)的中国大地上被验证通了。

那些现在还在嘲讽“黑神话凉了”的人,大概率是那些习惯了吃“电子榨菜”的人。他们无法理解,为什么有人愿意花几百块钱,只为了那几十小时的极致体验,然后转身离开。

04结语

所以,别再说《黑神话:悟空》没落了。

它只是完成了它的使命,安静地躺在了玩家的“电子功德碑”上。

当你某天打开Steam库,看到那个猴子的图标,你会想起那个夏天,想起虎先锋的快刀,想起亢金龙的雷电,想起结局时那一声叹息。

你会微微一笑,甚至不需要点开它。

因为它已经不仅仅是一个游戏,它变成了你记忆的一部分。

所谓“凉了”,不过是英雄事了拂衣去,深藏身与名。