菜就多练,最“政确”的育碧大哥也要鼓励玩家炸鱼了?

智库游戏 2024-06-13 06:17:36

SBMM(Skill-Based-Match-Making),基于技术的对局匹配,听上去是一个再正常不过的PVP规则,如今却变成了过街老鼠,国内玩家戏称其为“死不瞑目”。

没错,还得有请阴魂不散的考迪克

实际上,目前绝大部分的FPS对战游戏几乎全都采用了这个基本逻辑,在此之前,游戏圈内惯用的方法是沿袭传统体育竞技中的ELO分机制,根据对局双方的分差和胜负来增减Rank分,以职业运动为种子选手排名的方式对待所有的天梯玩家,于是,后加入的SBMM评分就成了大家口中的“隐藏分”。

“隐藏分”神秘的属性让它成了玩家口中的秘籍——如何利用隐藏分去降低匹配对手的水平,如果在稳赢的对局中减少自己的隐藏分......而随着玩家不断破解匹配机制,越来越严格的SBMM应运而生。

毕竟薯条也会氪金不是?

从最初的2012年的《黑色行动2》,系统匹配会将各个水平的玩家分散到两队中,让每一次对局的双方都能有一个平衡的战局,同时也让单个玩家没法打出彩。从统计学的角度来看,游戏的大环境非常平衡,事实上在采用了SBMM后,《使命召唤》多人模式的热度就一直节节攀升,但大家玩得开心吗?

这套模式旨在牺牲老玩家,保护新玩家的游戏体验,越是游戏时间短,越容易获得一个轻松的对战环境。如果以发展的角度看,对于想提升自我水平,苦练操作正在进步的玩家,SBMM更是一个负反馈的循环,练习越多,敌人越强,而且还是全方位的碾压。这也导致了前文中的情况,一些玩家选择不断开启小号,既然不能对抗和改变SBMM,那就反而利用它炸鱼当屠夫。

面对这种情况,SBMM在《使命召唤19》之后变成了如今的样子,现在它不光影响着对局前的匹配分队,甚至还能影响到游戏内的数据计算。根据玩家本局中的得分的技巧评级,动态调整每一发子弹的威力,于是就有了这些镜头。

高手减少威力,新手增加血量,双重Buff下,SBMM机制是彻底不演了,KD越高越难击杀,在完全没有失误的情况下,依旧会被敌人笨拙地反杀,玩家仿佛丧失了对游戏结果的主导权。

尽管被全世界的COD粉丝所诟病,但动视却没有任何要删去SBMM的意思——保护新手更有利于公司的财报。而哪里有压迫,哪里就有反抗,育碧目前推出对标COD的《不羁联盟XDefiant》中就直接向SBMM机制开炮,认为这种所谓的“平衡”破坏了射击游戏的娱乐价值,每当玩家发挥出色取得连胜时,就会被“惩罚”。基于技术的对局匹配会导致每场游戏都是重复的体验,XDefiant应该要带来更丰富有趣的非排位模式。

不羁联盟意味着老玩家会遇到很菜的对手,这一点获得了许多玩家的欢迎,游戏推出后也证实了对局态势的“多样性”,在主播Xcluxive的推文中,他发帖回复视频弹幕中的提问“为什么你总是能排到菜鸟?”,对此Xcluxive的回答是“在没有SBMM的游戏中,如果你真的找不到菜鸟对手,那只能说明你的技术还有很大的改进空间”,博主的回答还是比较温和的,中译中之后,高情商的说法就是“菜就多练”。此举获得了数千人的点赞,其中就包括了《不羁联盟》的制作人Mark Rubin。

一系列的激进接地气的操作,让游戏在月底首发时吸引了800万的游玩人数,虽然与目前一流的免费FPS游戏还相去甚远,但作为一款全新IP的新作,这已经大大超出了育碧的预期。那么在去除了匹配系统后,FPS的生态会变成什么样呢?

《XDefiant》在乍看之下是一款英雄射击游戏,6v6的战斗规模,人物自带CD技能和充能必杀,游戏中集合了育碧旗下多部IP中的阵营和角色,齐聚一堂展开一场全明星枪战大乱斗。但在实际游玩之后就会发现,Gunplay的手感和TTK时长与《守望先锋》、《APEX》等游戏区别较大,技能抬手的时间足够被任何武器击毙。

虽然每个阵营有多个人物,但其实只是皮肤

虽然基于阵营的各种角色差异理应是本作的设计初衷,不过在目前登场的五个阵营:《全境封锁》的纵火净化者、《幽灵行动:幻影》中的暗影小队,《孤岛惊魂6》里的雅拉自由武装、《细胞分裂》中的梯队特工以及《看门狗》Dedsec,全部都是使用现代步枪战斗的特种部队,武器池中的枪械也都是通用的,所以在游玩时,决定玩家战斗体验的关键要素反而是预瞄而并非角色技。相较于英雄射击中丰富的体型、机动能力、输出手法的差异,《XDefiant》里的招式相当于多带了一个不同的手雷。

玩家必须在认为即将爆发战斗的地点提前布置技能,一旦失去先手或者遭遇战,《XDefiant》就丢掉了IP和角色设计的加持。其实这也是育碧在去除了SBMM后的答案,回归到混沌原始的FPS环境中,限制技巧和技能的发挥,让对局玩家在一片混沌中互相厮杀。

为这个玩法补齐最后一块逻辑的是游戏的地图设计。本作的地图同样选择了旗下各个IP中的场景,但是经过了大量的改编,游戏中每个场景的连接通路非常丰富,导致几乎没有所谓的关键争夺点,即使是推车模式,玩家也很难找到一个后方稳定的架枪位置,没有实质意义上的“正面”,也就没有所谓的“绕后”了。不同水平的玩家在一个充满随机性的地图里获得一个相对平衡的环境。

账号达到25级之前,会强制保护在一个新手服务器,此后才会进入脱离匹配机制的正式服,选择任务模式浏览正在进行游戏的大厅,就像是《战地》社区服务器或者2010年之前的FPS网游一样,没有黑队优先匹配黑队,没有系统换边。玩家要做的仅仅是是不断地复活,寻找最近的对手,倾泻子弹。不得不说这样的体验十分上瘾,随着不断解锁配件,改装提供的加成为纯粹的对枪提供显著属性。

美术让AK看上去都如此不羁,但它仍是地道的传统fps

不过,游戏的后劲可能略显不足,虽然每次进入房间都有了一众开炸鱼盲盒的兴奋,但所有的旧时代FPS的问题同样显露无疑,比如在碾压局里的中途退出,因为队友被任意拿捏而导致防线四处漏风,单个阵营的充能必杀过于强大而导致整个房间全是一个职业等等。在放弃了匹配算法后,《XDefiant》继续保持了“无为而治”的理念,完全不对游戏局势进行任何干预,并且希望这反而成为FPS市场下的一朵奇葩。

这显然很酷,特别是当它来自如今的育碧,在上个月,《刺客信条:影》主角公布,定为了战国时期信长的黑人家臣,这可不是什么标新立异,对于基本盘在欧美的《刺客信条》系列,借黑人弥助之眼,以欧美人的视角来观察日本战国反而是一个保守的选择,不过这最终还是让系列粉丝和日本玩家感到很难绷,毕竟IP自带的历史性质让这部正统续作显得过于娱乐。

开头叠甲,不得不品尝

育碧已经不是那个敢在立项时就拿出《荣耀战魂》或者《彩六:围攻》这样令人眼前一亮的游戏厂商了,在经历了2020年后的人事大地震后,大量参与过育碧经典作品的高管因为女权和作风问题离开的开发序列,比起像从前那样敢于以进步的姿态去探索电子游戏的可能性,如今的阿育既经不起风险也没有这个能力。像近年来的作品,无论是《彩虹六号:异种》还是之前宣布破产的《全境封锁:中心地带》,包括目前发售的《波斯王子Rogue》,本质上都是对在商业市场获得验证的玩法进行换皮,那其实《不羁联盟》也不例外。

在去除了FPS近十年发展出来的枝枝桠桠后,《XDefiant》并没有为这颗树上加入更多装饰,他只是等着它能自己结出果来,谁又能说做游戏和种果树的逻辑不一样呢?

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