一分不花好事还能轮到你?这种恶毒言论,别再跟逆水寒玩家说了

么么辰的游戏百宝箱 2024-06-21 22:36:53

为了刺激玩家进行游戏,厂商会加入高等级道具作为奖励,获取方式也会有随机掉落这种喜闻乐见的设计。可到了很多哥布林嘴里,就完全变质了。

这其中最有杀伤力的一句话,就是“一分不花的好事,还想轮到你?”而这么一影响,很多玩家会觉得要不然充钱,要不然别打,概率这事反而成了劝退的理由。

而这句话最近被《逆水寒》手游彻底给消灭了。根据官方最近发布的公告中来看。策划听取了一个非常离谱,常规策划不敢听的建议,为啥这么说,因为这个建议浓缩成四个字就是。

“我不够欧!”

相信大多数的策划看到这几个字,基本都是两眼一黑。你不出货,我总不能给你算命吧?不正是因为概率低,拿到了才更开心吗?

但对于《逆水寒》手游这种官方每段时间都要看意见,做反馈的官方。这个问题还真给了个合理的解决办法。策划表示,在新赛年打副本的时候,玩家可以指定1个想要的独珍装备,增加它的产出概率。如果增加概率以后还没拿到,就会继续叠加概率,叠加五次必定掉落。

而且这套叠加“魔法”用完以后,直接就能开启新的祈愿。

也就是说,假设老王活得像个大酋长,以前打副本平均20次才能拿到想要的,有了祈愿功能以后,这个成本变成了最惨也只需要五次。这种肝游戏成本的显著降低,让职业主播看了都大惊失色。

不了解游戏设计的朋友们可能好奇。不就是从随机变成了限定次数,有啥新鲜的呢?其实这还得从MMO的传统设计说起。绝大多数的MMO游戏,需要玩家在线率够高,这样才能估算出潜在的付费率,保证赚钱不亏本。

而最懒的办法,就是设计一些低爆率的装备,让玩家为了拿到装备使劲刷副本。玩家越是非酋,策划越开心,因为反复玩,打不过就充钱,策划怎么都赚。

但《逆水寒》手游首先就不存在这个条件。

过去这两年《逆水寒》手游在口碑和营收上得到了双丰收。其吸金能力之强,甚至做到了一款游戏领跑所有MMO手游营收综合的程度。其5000万以上的用户里有大量初次体验MMO的新玩家,让MMO这个几乎进入小众类别的品类拥有了更多新鲜血液。

而官方这样的好成绩,靠得就是拉低门槛,提升玩家体验。因为“不卖数值”的限制,玩家不能直接充钱买装备,也不能在装备数值上碾压其他玩家。装备的存在,更多是为了拓展玩法,主要还是看操作。因此官方没必要降低概率,让玩家拿不到装备。

但取消概率的话,也不是上策。没有掉落概率,那么每个人都是欧皇,好比以前的BB机是土豪象征,现在的BB机一分钱不值,拿到也没意义。

因此,设计一个锁定掉落装备的方法,算是比较能兼顾体验,又同样降低肝氪的选择。玩家还是能当欧皇,嘲笑别人当非酋,但哪怕是最非的玩家,也不用带着绝望刷几十遍副本。这样一来,玩家不花钱,也能靠自身运气+魔法加持拿到想要的装备,哥布林们的经典台词也就绝迹了。

类似的亲民设计,在《逆水寒》手游里还有很多。比如官方结合AI系统,研发给玩家配装的功能。玩家只需要简单操作就能找到适合自己的攻略。AI陪玩系统也能够直接连入玩家需要的战局,社恐玩家、萌新或者单纯凑不到合适的队友,也能在AI的帮助下打副本,拿同等价值的装备。

实际上,当你认真去看官方过去这些年的公告,你会发现策划的重点从来都是玩家体验。很多玩家的小牢骚、小别扭甚至是一些带着攻击性的建议,都会得到策划的正面回复,并且安排合理的规划。据说《逆水寒》手游开发团队突破了上千人,估计不少人都是在为玩家游戏体验,翻社区帖子,做各种规划的吧?

不得不说,《逆水寒》手游叫好又叫座,是真的有打好基础。那些高大上的概念和玩法可能很难完全理解,但这种为了玩家体验细致入微的调整,是真的让玩家觉得很贴心。不知道这样的服务精神,会不会影响其他厂商的运营思路呢?你们又如何看待这件事呢?

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么么辰的游戏百宝箱

简介:90后游戏宅,RPG忠实爱好者