30MB>30G,这个独立游戏让无数人“贷款”年度最佳

游戏矩阵GameMatrix 2024-07-03 16:36:49

最近,我被《动物井》刷屏了——游戏的包体仅有33MB,单人开发七年,其引擎、配乐、关卡设置、美术全由作者一个人负责。

而正是这样一款独立游戏,在M站取得了超90分的评分,是今年第二款上90分的独立游戏(另一款是《小丑牌》),许多大制作游戏都只能望其项背。游戏在Steam上也是好评如潮,在玩家的诸多评价中,《动物井》能和《星际拓荒》《Tuinc》《FEZ》《蔚蓝》等顶尖独立游戏相提并论,不夸张地说,《动物井》几乎可以“贷款”年度最佳独立游戏。

盗梦“井”间《动物井》第一眼看过去毫无疑问是类银河恶魔城的游戏,但是类银河恶魔城也很难去概括这款游戏,和大多偏重战斗以及线性的类银河游戏不同,《动物井》中几乎没有战斗元素。游戏中,我们扮演一个小圆球一样的东西,在一个充满动物的巨大地下迷宫中醒来。“从哪里来?到哪里去?”作者没有刻意加入任何解释性的文本,也没有告诉你的目标是什么。游戏开始不久后玩家便能发现,地图线路是非常自由的,各种机制全部得靠玩家去尝试来自发学习和总结。

其他游戏里,引导玩家的任务往都是放在NPC身上的,但作者却不愿意采用这样的方式。“很多游戏中都有大量的NPC,他们要么就站在那里,展示他们的动画,要么就盯着你……这对我而言总觉得很空虚,这可能会让那个世界变得生动一些,但实际上却凸显出其它地方的浅显与迟钝。”

地图全贯通设计作者更愿意在游戏中添加各种暗示,时刻为玩家提供一种“顿悟感”,让玩家渐入佳境。比如游戏开局虽然一脸茫然,但我们会朝着有动物的方向前进,找到地图后会在地图上显示四团火焰,冥冥之中也引导着玩家去探索……

不得不说,这种弱引导的方式十分符合解密游戏的调性,其理念也贯彻到了《动物井》整个道具、关卡设计上。在游玩过程中,玩家将逐渐解锁各种类似玩具般的道具:飞盘、泡泡棒、溜溜球等都将在旅途中发挥至关重要的作用。即使没有任何说明,你也能发现它们独特的用途。比方说,飞盘最原始的用途可能只是触发一下远处的机关。但你偶然发现它碰到墙壁还会反弹,于是看到两个机关就本能般地想起了它的奇妙的用法。

在随后的关卡中,有几只小狗狗挡住去路,冒险冲过去肯定会被咬得遍体鳞伤,可手上只有飞盘,…狗…咬…飞盘…飞……于是我们尝试性地把飞盘扔了出去,而狗狗真的会被吸引注意力,一切那么出乎意料,又在情理之中。或者一不小心站上去发现自己也可以跟着移动时,脑中只能冒出“天才”二字。

一种道具显然有着多种用法,能够在不同的谜题中发挥不同的作用:悠悠球可以用来清理地刺,也能照亮黑暗的区域;妙妙圈可以用来长时间压住机关,也可以抬起脚下的平台……但这还不算最天才的设计,让我感到惊艳的是,针对同一谜题,它的解法也并不唯一。

比如我后面拿到泡泡杖的时候,再一次路过了狗子的关卡,这时 “左脚踩右脚”也能够直接飞过去。

又比如这里也至少有3种解法,一种是可以凭借走位直接跳过去,但如果对自己的身法不太自信,也可以吹泡泡、扔飞盘让刺猬一个接一个地掉下来。

这种对于能力的复用,打破了传统类银河游戏中“锁”与“钥”一一对应的固有模式。换句话说,连“破序”这样在类银河游戏中常见的概念也有所颠覆,因为从整体的关卡以及地图来看,《动物井》并没有一套预设的线性流程。“序”都没有,何来“破”之说。‍‍‍

‍由于地图是开放式的,玩家拿到四种主要能力的顺序并不固定,在数不清的关卡中,你可以看到玩家间的各种奇葩路线。甚至有些玩家连道具都没有解锁全,也能够通关一周目,在社区交流后既一脸懵逼,又惊喜万分。‍

惊喜是因为发现《动物井》藏的东西远比我们想象得要深,作者在各种犄角旮旯以及 “老六点位”设置了隐藏的「蛋」,以及我们还需要去发现一些隐藏的新道具与新Boss。更准确点地说,游戏有共12种道具,64个蛋,4只兔子等待玩家去揭开面纱。这有多夸张呢,行文至此我们也才只介绍了4种道具而已,在正常的一周目中,至始至终也只能看见一只兔子。懵逼是因为,即使被告知还有多这么多东西,也不见得能够找得全。比如吹出的泡泡会被蜂鸟给戳破,很显然,作者并不想让玩家在这个图里使用无限跳,但要怎么上去又是一个问题。‍

又比如在另一张图里,我们路过了一片平平无奇的草丛,如果不去社区里查答案的话,可能一辈子也不会知道这里藏了个条形码。

更夸张的是,一些解谜还突破了次元壁,可以直接连接玩家的打印机,然后输出一只兔子的图纸。如果不知道的话,还真以为自己在玩恐怖游戏。

我打印机动了,不玩了总之,偶然间发现某个谜题、暗道、能力后,我们会条件反射性地觉得游戏中的每个细节——声音、符号、背景中嬉戏的动物——似乎都意味着什么。在外网,有人花了数百个小时来寻找这些隐藏点。在Discord上,也有成千上万的玩家疯狂发掘游戏中的秘密,已经涉及到了一些平行实境解谜的要素。

这是因为作者曾经说过,游戏中还隐藏着终极谜题,而这个谜题单凭个人是不够的,还需要利用游戏机制并与其他玩家交换信息才能解开。

虽然游戏的终极谜题在游戏发售后不到一个星期就被玩家的热情攻破,但这里还存在着另外一系列秘密,例如,在狐狸和蜗牛房间中,放着一件名为“作弊戒指”的物品。作者很可能把这个房间留给了那些解包或者作弊的人。当作者被问及是是否有合法(不解包或者作弊)途径获得这个物品时,作者回答说“无可奉告”。

很难相信一款仅33MB游戏能够做到这种地步,即使只是一周目,其出神入化的各种设计就已经是其他类银河游戏所不能企及的了,在多周目游玩时,我们居然还是如同身处盗梦空间一般不知道自己在第几层,只能说有种NASA用几KB内存的电脑控制阿波罗登月的美。

魔性画风引人入胜,居然是“手搓”的?对于独立游戏,尤其是小团队或单人开发的作品,我们往往不会对画面有过多苛求。然而,《动物井》却以其仅33MB的容量,为玩家呈现了一场诡谲迷人的视觉盛宴。它融合了像素艺术、动态光影和CRT显示效果,营造出一种既可爱又危险,既美丽又令人不安的独特氛围。

《动物井》的美术风格明显采用了像素艺术,但开发者 Billy Basso 并不将其视为单纯的怀旧情怀。他认为像素艺术是电子游戏媒介的天然风格,它拥抱像素网格的本质,并以抽象的形式激发创造力。

为了让像素艺术更具表现力,Basso 运用了自建引擎中的多种渲染技术。具体来说,他利用粒子效果、程序化几何图形和流体模拟器,创造出令人印象深刻的动态视觉效果。例如,水和烟雾效果并非简单的贴图,而是由流体模拟器实时生成的,这为游戏增添了一股“魔幻电子”的味道。

另一个令人印象深刻的视觉元素是扫描线(显像管)效果。开启后,游戏像是在老式CRT电视上运行一般,营造一种干净、透明、如梦如幻的氛围。实际上,《动物井》中的CRT 显示效果是Billy 个人追捧复古游戏的一种投射,他家中就有几台CRT电视,陪伴了他年少时的大部分游戏时光。

对于一些模拟老式CRT 显示的像素游戏所采用的方法,Basso 认为过于粗糙—“他们会强行让图像看起来很糟糕...最糟的是,他们甚至连扫描线也没法跟像素正确排列 。”这种想法促使他投入精细的工作开发专属于《动物井 》的 CRT 模式,他拒绝使用简单的滤镜,而是通过低分辨率渲染的方式,忠实还原CRT显示效果,力求完美呈现他心中理想的复古游戏画面。

最后则是游戏本身的恐怖氛围和荒诞体验。在游戏早期,作者对它的定位是“生存恐怖游戏”,并从类似游戏中汲取了一些灵感,比如不会为玩家提供战斗力过强的道具,以此来制造一种无力感。

对于让无数玩家觉得具有侵略性和违和感的Boss“幽灵狗”,作者就表示:“恐怖游戏中最可怕的设计之一是无敌的宿敌角色,它会在地图上跟踪你,从屏幕外跳进来。我当时想到的有《生化危机2》中的暴君、《异形:隔离》中的异形和《超级马力欧兄弟2》中的面具(Phanto)。”其背后设计哲学其实就是打破玩家的习惯性联想。

至于游戏带来的荒诞感,Basso 认为《超级马力欧兄弟2》也给了很多灵感,例如萝卜可以用来攻击敌人,在特定情况下也会变成火箭;以及关卡结束时出现的鹰嘴,在后期它甚至会飞起来,看起来就像一场Boss战,在 《动物井》中,我们同样可以看到类似的元素。

有奇迹发生,但不多Basso从小就对游戏充满热情,他儿时的爱好如绘画、音乐和搭建积木,都为日后游戏开发打下了基础。后来深受纪录片《独立游戏大电影》的鼓舞,立志要创造属于自己的游戏世界。

7年前,《动物井》的雏形诞生,最初只是Basso 的一个业余项目,是他测试奇特设计理念的游乐场。但是,相比于做游戏,他倒是更乐意于关注优化和底层技术。对他而言,“编程就像打游戏,即使是性能优化,你也会有一个目标数字,它会不断给你打分,让你知道自己做得如何。”他用C++从零开始构建游戏引擎,希望摆脱unity和虚幻引擎的一些限制,并以此为基础,不断打磨游戏的画面、玩法和关卡设计,十年如一日。

游戏的曝光之路可以追溯到2021年初,经验丰富的游戏发行人Dan Adelman的加入,为Basso提供了登上大舞台的台阶。Adelman凭借其在游戏行业多年的经验和人脉,开始有针对性地将《动物井》推向各大平台、媒体和知名游戏主播。之后,《动物井》参展了E3、科隆游戏展、东京电玩展和Day of the Devs......获得了来自全球玩家和媒体的关注。尤其是在东京电玩展上,游戏得到了PlayStation高管吉田修平的推荐,并吸引了“游戏驴子”夫妇的注意,命运的齿轮也在这时开始转动。

驴子在油管有着近750万粉丝彼时,游戏驴子正筹备成立一家名为BIGMODE的独立游戏发行公司。由于是新成立,这家蓄势待发的公司缺少一款能一鸣惊人的作品,而《动物井》尽管品质精良,却缺乏让更多玩家知晓的声量。就这样,双方在机缘巧合下相遇了,一段相辅相成的合作关系也就此展开。

“驴子”疯魔般的宣发值得一提的是,虽然后面BIGMODE的发行非常成功,但作者开发这款游戏时,没有做过市场调查,也不知道哪种游戏风格会比较受欢迎,只是纯粹地做自己想做的事情。早期,他也没想去找发行商来插足他的游戏,因为他担心这会折损他的创作权。后来,驴子夫妇确实参与到了游戏的创作中,但也只是类似于测试人员一样玩游戏给反馈。唯一提出的要求就是要增加更多的动物,这实际上与作者的想法是一致的。

试想一下,如果BIGMODE换一款游戏来发行,《动物井》是否能够取得今天的热度?Basso若是没能遇见Dan和驴子,又是否能走到今天?如无必要,勿增实体,我相信“金子总会发光”的老套故事,也相信“机会总是给有准备的人”。独立游戏行业中从来不缺少奇迹,但《动物井》一定对得上“奇迹”二字。

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