刹不住车了,乘客们却开始叫好

袁大岛 2024-06-05 21:40:07

心理调节能力很强的人,往往看得很开。

比如当人们无力改变现状,而现状一次次打压自己的时候,痛哭和愤怒都是一种发泄情绪的方式,我们不能说这种方式是不对的,只是相对来说,换一种方式更能体现自己对世俗的清醒认识。

比如,叫好。

叫好这种行为,未必是“为了好而鼓励”,这也可以是一种反馈现状的调侃,任何伤害自己的行为都可以用这种方式来回应,因为人们知道,与其通过极端情绪去伤害自己而无法造成任何实质性的改变,倒不如用叫好的方式来表现出一种精神上的大无畏,

当威胁成了笑柄的那一刻起,

不该承担罪责的人,

就会笑的很大声。

如果阻止不了注定的失控,那么叫好就是精神推动。

以前我玩过一款网络游戏,本来运营的挺好,后面游戏对免费玩家的态度越来越苛刻,最终导致大量免费玩家流失,不得已宣布游戏终止运营。

有些观点认为,免费玩家不值得重视,毕竟这些人玩游戏没花钱,所以他们只是来凑数的,游戏运营商真正应该重视的是那些花钱,花大钱的玩家。

事实上,免费玩家是一个极其庞大的群体,或者说大多数玩家都是免费玩家,很多网游的现状就是一群免费玩家陪着一些消费玩家来玩,

如果免费玩家走了,消费玩家又跟谁玩,他们消费的体验就会很差。

所以,让免费玩家获得必要的游戏体验,是保障游戏能够运营下去的核心条件。

之前我玩的那款游戏,就是对这个问题的忽视,最终导致关服的必然结果。

起初,游戏为了促进免费玩家也花钱来玩游戏,他们设置了很多门槛类规则,这些门槛类规则并不是区分免费与收费玩家的游戏体验,而是让免费玩家明白,

如果你不花钱,你连玩游戏的“资格”都没有。

比如之前游戏里有一种道具,是免费和收费玩家都可以通过玩游戏来获得的,后来这种道具加了一个门槛,就是必须要有一定的在线时长才能获得,否则就必须花钱来买,而且获得的时候还要付出其他的代价,比如游戏里其他重要的道具,

这就导致免费玩家进行游戏的成本增高,虽然不花钱玩游戏,但花费精力和时间的要求成倍增长,

看似这一举动提高了游戏的在线人数,实则埋下一个致命隐患,那就是免费玩家会觉得,继续这么玩下去不值得。

而对于消费玩家来说,他们会认为这一规则很合理,毕竟他们花钱了,花钱就要爽,结果这些消费玩家就竭尽所能的借此讽刺那些免费玩家,说他们不配玩这个游戏,不花钱想白玩,就要付出更大的代价,这是他们应得的下场。

规则上限制,舆论环境又极其恶劣,一切的矛盾指向免费玩家,

其结果就是,大量免费玩家选择退出游戏。

而留下的免费玩家也选择摆烂玩法,他们极大程度的减少跟其他玩家的互动效果,玩游戏的时间减少,并且寻求更适合他们的新游戏,这就导致不断有免费玩家离开,

而收费玩家也不好过,因为游戏的整体环境变差,运营商为了获利,就会开始压榨这些收费玩家,而收费玩家因为无法从免费玩家身上获得更好的游戏体验,最终他们也“获得”了彻底离开的理由。

于这片由代码编织的数字疆域中,一场前所未有的“合作”,正在游戏的论坛与社群悄然酝酿,它如同一面棱镜,折射出游戏和玩家之间那耐人寻味的微妙张力。

在这里,不论是付费的“贵族”抑或是免费的“平民”,他们的心声汇聚成同一首悲壮的交响乐——尽管体验不同,但目的却是“殊途同归”。

对于那些“平民”玩家而言,他们以时间与汗水浇灌的虚拟土地,回报给他们的却是规则的枷锁与排挤的寒风。

在被游戏机制边缘化的规训中,他们选择了一种朴素却有效的行为:不玩了。

另一边,“贵族”玩家的境遇可谓是讽刺感拉满。

他们曾以金元筑起高墙,渴望在虚拟世界中寻找现实中难以触及的乌托邦,却不料,昂贵的代价换来的竟是体验的日益贫瘠。

于是,这些曾经的拥护者转而成为最尖锐的批评家,来为游戏的棺木钉上最后一颗钉子。

在这一片哄笑声中,他们共同见证了由自己亲手加速的末日景象,这场狂欢,是对失望最辛辣的讽刺。

而让讽刺变得尖锐且可悲的人,终究不是那些真正的玩家,那些真正的参与者,

决定游戏前景的更不是他们,而是那些高高在上,不可一世的游戏厂商,

是他们的贪得无厌,让所有的玩家有了一个联合的机会,

玩家虽然没有能力改变游戏本身,但是他们可以鼓动其他人一起离开,一起看这个游戏彻底完蛋的事实,

既然游戏抛弃了他们,

那他们自然有理由,为游戏的最终失败而叫好。

如果注定失败的结局不可改变,那么一同叫好也并非命运的安排,

而是对现状的有声讽刺,

这样的声音,有人不爱听,

而我们则是需要这样的声音,

越大越好。

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袁大岛

简介:用最实际的话语讲最实际的道理。